Le problème a été réglé par notre équipe.
[14/08/14 à 23h21] [Talendrys] : [quote="Dreamsaviør":238v525h]Le sujet est mort ou toujours en étude ????[/quote:238v525h]
Il a été implémenté le jour où, je cites: "vsavétuaylédruidil".
FONCTIONNEMENT BUG / QU'ON RETROUVE SUR LE SERVEUR : Le spell power ( hors exceptions ) est pris en compte de la mauvaise manière sur le serveur, ce qui fausse la majorité des dégâts des sorts. COMMENT CA DEVRAIT FONCTIONNER : Standard Spell Standard spells are spells that apply all the damage or healing at one time. The cast time can be anywhere from instant to any number of seconds long. To determine the plus Healing or Damage benefit for these spells the following formula is used:
Cast Time of Spell / 3.5 = Benefit 3.5+ sec = 100% 3.0 sec = 85.71% 2.5 sec = 71.43% 2.0 sec = 57.14% 1.5 sec = 42.86% Instant = 42.86% The Cast Time of Spell should be the base cast time BEFORE talents or gear effects are applied to reduce the casting time. Note that the tooltip in game includes talent effects so use the spell's page on WoWWiki to find the base cast time.
Over Time Spell Over Time spells apply healing or damage over a period of time in ticks. Ticks can vary from one second apart to three seconds apart. Some spells specify the length of each tick and others require testing to determine. If a spell has less than five ticks, each tick receives one-fifth of the bonus per tick. If an over time spell has 5 or more ticks, the spell receives full benefit, divided equally between the number of ticks.
(Number of ticks in Spell / 5) = Benefit 1 tick = 20% 2 ticks = 40% 3 ticks = 60% 4 ticks = 80% 5+ ticks = 100% (divided equally between the number of ticks.) Note that the cap for this calculation is 1 or 100%, more ticks than five will not give you over 100% benefit. +Healing and +Damage benefit for the spell is divided equally to each tick. If talents or gear add more ticks, count the extra tick in your calculations as it may change the benefit.
Combination - Standard and Over Time Spell Why are these treated differently? Usually in all other spells discussed the damage or healing is all applied in one way. It may be delivered all at one time or split up into equal parts and distributed over time. With these spells the damage or healing is not divided equally and is applied in two or more different methods. That Standard portion of the spell does not receive the full benefit because some of the benefit is moved to Over Time portion. So first you need to know what benefit goes to each section of the spell.
Calculation for determining the Portion to the Over Time part of the spell:
(Number of ticks / 5) / ((Number of ticks / 5) + (Cast Time of Spell / 3.5)) = Portion to Over Time So to get the Amount to the Regular part of the spell: 1 - Portion to Over Time = Portion to Standard Now remember the rules for Standard and Over Time spells still apply. So we have to now consider the cast time of the spell for the Regular part and the number of ticks for the Over Time part. (Cast Time of Spell / 3.5) * Portion to Standard = Benefit Regular part of the spell (Number of ticks / 5) * Portion to Over Time = Benefit Over Time part of the spell See the notes in the Standard and Over Time spell formula sections to note any definition of terms or explanations on how to determine the Cast Time of Spell or Number of Ticks.
Channeled spells have their benefit distributed evenly over the time the effect lasts, getting 100% benefit for the whole spell (not per tick). The duration of the spell cast time is used as with a standard spell to calculate the total benefit, then divided equally between the number of ticks. Cast Time of Spell / 3.5 = Benefit
Area of Effect Spell Area of Effect spells receive only 1/3 or 33.3% of the benefit. The cast time is used as with a standard spell to calculate the total benefit, then divided by 3. (Cast Time of Spell / 3.5) / 3 = Benefit 3.5+ sec = 33.33% 3.0 sec = 28.57% 2.5 sec = 23.81% 2.0 sec = 19.05% 1.5 sec = 14.29% Instant = 14.29% Examples of these spells include: Tranquility (Druid), Arcane Explosion (Mage), Prayer of Healing (Priest), Hellfire (Warlock)
Note that some spells fall under the rules for multiple spell types. Hurricane, Tranquility and Hellfire for example are all Area of Effect and Channeled. Prayer of Healing is both a Standard Spell as well as an Area of Effect spell.
Rules for Applying +Healing and +Damage You calculate spell time using the base spell cast time BEFORE talents and gear reductions to the cast time. (Notice that your casting time in the in-game tool tip will subtract time based on your talents.) The factor for the casting time is capped at both ends. For the purpose of these formulas, spells that take longer than 3.5 seconds are considered to have 3.5 sec, and spells faster than 1.5 sec are treated like they had 1.5 sec (this is the global cast cooldown). The number of ticks for a spell is capped at 5 for the purposes of working the equation (but bonus is divided equally between the number of ticks). Damage benefits are applied before any talents or buffs that may increase your damage by a flat percentile. Healing spells are opposite; all talents are added to the base first then healing benefits added. Spell criticals are an extra 50% of the original calculated value of the spell after benefits. So if the spell would do 100 damage or healing normally then the critical would be 150. Gear benefits are added to spells before critical hit modifications are made.
Exceptions to the Rules Pyroblast was changed in patch 1.9 to deal 100% of +spell damage on impact and 71.4% of +spell damage to it's DoT component. This is currently the only known spell which recieves more than the advertised benefit. Fireball has a small damage over time component, but is not considered a hybrid spell, so it receives only the Direct Damage bonus to its direct damage component. Spell damage gear never increases the DoT on fireball.
Additional notes +Damage amount has no effect on chance to crit with spells. +Healing does not apply to bandages or potions. Trinkets should no longer be affected. Shaman totems receive benefit from +Damage. Hunter Traps don't get any benefit from +spell damage. SOURCE MONTRANT QUE CELA DEVRAIT FONCTIONNER AINSI (vidéo, patchnote, etc...) : http://www.wowwiki.com/Spell_power?oldid=271051D'époque et on peut voir l'évolution de la page, avec les différentes modification donc plutôt sûre comme source. COMMENTAIRES : Seront ajouté à ce report les reports concernant les soucis de spell power. ( à venir )
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Lorh › 18 Aug 2013, 17:08
Je viens de lire votre rapport, dans la majorité des cas il sera traité selon l'ordre du système de +1 disponible en haut à droite de ce sujet. Cependant, si le soucis peut-être réglé sans une mise à jour du serveur, votre rapport sera traité directement dans les jours qui suivent.
Vous pouvez connaître la position de votre sujet sur le classement des sujets par priorité de "+1".
Pensez à voter pour votre propre rapport et inviter les joueurs qui pourraient être concernés par celui-ci à faire de même.
ah bon y'a un problème de ce côté là ? Car côté prêtre c'est +/- ce que je faisait (et dont je me rappelle). De plus l'addon Theorycraft (qui doit avoir les bonnes formules du coup, non ?) m'indique une plage de dégât qui est du même ordre de ce que j'inflige, c'est que c'est relativement correct ?
ça touche pas tous les sorts, certains fonctionnements n'ont pas changés.
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Over Time Spell Over Time spells apply healing or damage over a period of time in ticks. Ticks can vary from one second apart to three seconds apart. Some spells specify the length of each tick and others require testing to determine. If a spell has less than five ticks, each tick receives one-fifth of the bonus per tick. If an over time spell has 5 or more ticks, the spell receives full benefit, divided equally between the number of ticks.
(Number of ticks in Spell / 5) = Benefit 1 tick = 20% 2 ticks = 40% 3 ticks = 60% 4 ticks = 80% 5+ ticks = 100% (divided equally between the number of ticks.) Note that the cap for this calculation is 1 or 100%, more ticks than five will not give you over 100% benefit. +Healing and +Damage benefit for the spell is divided equally to each tick. If talents or gear add more ticks, count the extra tick in your calculations as it may change the benefit.
Le scaling des sorts DoTs/HoTs, du moins ceux avec des ticks toutes les trois secondes (je ne m'étais jamais posé la question pour les autres), fonctionnaient de la sorte à l'époque : Benefit = Duration / 15 Ce qui donne, par exemple : - Shadow Word: Pain (18s / 15) = 120% - Devouring Plague (24s / 15) = 160%, divisé par deux pour le facteur heal > 80% - Rénovation (15s / 15) = 100% Chiffres qui sont, d'après les derniers tests que j'ai fait IG, bien appliqués sur le serveur actuellement.
Sauf qu'il y avait un cap à 100% Aloth, qui lui n'est pas mis en place il me semble. Ils en parle dans l'évolution du topic, quand ils modifie le calcule par "tick" en calcule par "durée" comme tu l'as fais.
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Justement :) qu'importe le calcul, là où je voulais en venir est qu'il ne me semblait pas qu'il y avait de cap. Enfin, je ne saurais pas me prononcer de manière absolue pour tous les sorts, mais ce n'était pas le cas de SW:P, j'en déduisais donc qu'il en était de même pour les autres. Je vais voir si je trouve quelque chose à ce propos.
http://www.wowwiki.com/Spell_power?oldid=271051(Number of ticks in Spell / 5) = Benefit 1 tick = 20% 2 ticks = 40% 3 ticks = 60% 4 ticks = 80% 5+ ticks = 100% (divided equally between the number of ticks.) Note that the cap for this calculation is 1 or 100%
Si on prend en Decembre 2006 : http://www.wowwiki.com/Spell_power?oldid=382482Over Time spells apply healing or damage over a period of time in ticks. (Duration of Spell / 15) = Total 3 sec = 20% 6 sec = 40% 9 sec = 60% 12 sec = 80% 15 sec = 100% 18 sec = 120% 21 sec = 140% Prior to patch 2.0.1, there was a 100% cap on over-time spells longer than 15 seconds. This cap has since been removed. The total bonus is divided equally to each tick.
Donc si on regarde dans ce fameux patch : HoTs, DoTs, and channeled spells have been re-balanced to receive a more appropriate (higher) percentage of +spell damage and +healing.
Qui correspond à cette modif. Donc pour l'instant pas de preuve contraire à ce cap...
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Après avoir fouillé un peu (ça me perturbait :o j'ai toujours cru ce coefficient à 120% ... mais les dégâts de SW:P me paraissaient aussi un peu abusé full conso à Naxx par rapport aux vidéos d'antan), voilà ce que j'ai trouvé en vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=R_mOG0iQtUYDans le premier combat, le deuxième guerrier (celui qui n'est pas focus) prend un SW:P sous l'effet du ZHC (+204sp) avec un seul stack de SW sur lui, qui tick à 370. Toujours le même combat, le chasseur qui arrive derrière se prend un tick SW:P sans le trinket avec un seul stack SW à 325. Coefficients : 1.15 * 1.1 * 1.03 = 1.30295 (Forme d'Ombre, Ténèbres et Tissage de l'Ombre x1) 204sp * 1.30295 = 265.8018 / 6 ticks = 44.3003 dégâts supplémentaires sur chaque tick. 370 - 325 = 45, donc ça a tout l'air d'être ça. J'étais dans l'erreur, désolé :p
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Yop !
Je pollue peut etre un peu le topic, mais comment cela se passer lorsqu'un talent permet une réduction du temps de cast d'un sort ?
Exemple :
Sort lambda sans point de talents : 3.5 secondes de cast. Même sort lambda avec points de talents : 3 secondes de cast.
Est-ce que les 100% du spell power sont pris en compte lorsque les points de talents sont activés ?
Merci d'avance :)
je pense que c'est la durée d'incant initiale qui prime, ça n'aurait pas de sens autrement...
C'est écrit dans le post initial!
c'est la durée initial du sort
Durée initial du sort cela prend pas en compte les bonnus talent, buff ou equipement qui peuvent reduire ou alloger le temps de cast...
Un nain c'est toujours de mauvaise humeur, donc plus facile à jouer (surtout quand on est soi même de mauvaise humeur) alors qu'un elfe c'est gentil, c'est drôle, c'est raffine, donc c'est dur a jouer.
Jai lu un peu en vitesse desole! Merci pour la réponse
Pti up, j'ai comme l'impression que les gens ont pas bien compris toute la portée de ce report.
Bonsoir, je suis un cac sans cerveau et avant de plussoyer ce sujet j'aimerais savoir si je me tire une balle dans le pied ?
Tout ce theorycrafting de caster est fort désagréable.
Est ce qu'on va prendre plus cher après ce fix ?
J'ai lu le post initial, mais je ne comprends pas où est le bug. On nous annonce "les sorts ça va pas, on en a gros", sans aucune précision (quel sort par exemple). Pas étonnant que rien ne change, personne ne sait ce qui doit changer.
On a bien parlé en vitesse de SW:P, mais sans vraiment de détails.
En fait ça concerne la majorité des sorts sur le serv et seuls les devs peuvent savoir ce qui est incorrect.
Cependant y'a pas besoin d'être Einstein pour constater que certaines classes ont des gros soucis vis à vis de leurs coefs (les paloufs notamment, qui sont globalement à la ramasse)
L'impact sera surtout lourd sur les healers imo, ça entraînera logiquement un nerf du deranking. Après dans l'ensemble il n'y aura pas forcément de différence majeure.
Asaka a écrit:L'impact sera surtout lourd sur les healers imo, ça entraînera logiquement un nerf du deranking.
Oh putain ! Ça sent la quenelle épaulée jetée !
Le dispell c'est la vie
De souvenirs pour les heals cela avait déjà été report (par Lex je crois) et fix. (à moins que ma mémoire me joue des tours)
Ca a été report, mais le deranking chez les priest est encore de 10-15% trop haut, chaman 20%, et drood 30%. J'avais pas fait les calculs pour les paladins étant côté horde a ce moment la. Mais on m'avais gentiment envoyé chier donc j'en ai désormais plus rien a secouer
Le % age que je donne est la pour se faire une idée de l'ordre du nerf que cela engendrerait.
Pour les pals l'Eclair a l'air bon par contre la lumi sacrée c'est comme si elle prenait 0 Bonus Heal, l'horion j'ai pas testé. J'ai compté les 12% soins des talents sur la valeur de base mais pas celle finale par manque d'infos.
Edit: en fait pour le pal on dirais que la lumière sacrée prend le même le même coef que l'Eclair alors qu'on devrais avoir un gros coef de 71% ce qui représente un assez gros nerf :s
GM - Genesis
Athenne a écrit:Pour les pals l'Eclair a l'air bon par contre la lumi sacrée c'est comme si elle prenait 0 Bonus Heal, l'horion j'ai pas testé. J'ai compté les 12% soins des talents sur la valeur de base mais pas celle finale par manque d'infos.
Edit: en fait pour le pal on dirais que la lumière sacrée prend le même le même coef que l'Eclair alors qu'on devrais avoir un gros coef de 71% ce qui représente un assez gros nerf :s
ouep :( ça en parle brièvement ici viewtopic.php?f=7&t=6329&start=40
Pour répondre à Rava, non justement les casters font des bolt de 50 à 100 degats de trop r1 et rmax compris. Et non Furry, ça n'a jamais été touché.
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Lecks
<BÚRST LEE KUNGFU CLÙB>
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Lecks a écrit:Pour répondre à Rava, non justement les casters font des bolt de 50 à 100 degats de trop r1 et rmax compris. Et non Furry, ça n'a jamais été touché.
Bah c'est bon ça alors :D Nerfnerfnerfnerfnerfnerf !!!
"Tant que t'as pas vu le cul du Grizzly, c'est pas la peine de charger ton fusil"
Ça va surtout impacter les healers imo (enfin ceux full t3 ont pas trop de soucis à se faire)
C'est un bug majeur qui mine de rien fausse un paquet de chose et rend la progression plus facile qu'elle ne devrait l'être.
étant donné que c'est des coeff et donc des % c'est bien à bas level qu'il y aura le plus de différence mais ça dépendra encore des classes après, certaines sont up et d'autres nerf.
GM - Genesis
J'ai eu l'occasion d'effectuer quelques "tests" avec des guildmates (a l'aide d'un mage qui a cast differents spells avec un equipement +100 spellpower sur une cible avec 0 resistances magiques) et nous n'avons remarque aucune anomalie. La fourchette de degats observee correspondait bel et bien a celle attendue lorsque nous avons calcule nous meme les degats des differents sorts.
En revanche il semblerait que le backstab rogue fasse davantage de degats que ceux indiques dans la formule. Nous avons bien pris en compte tous le facteurs (armure, modificateur de sorts etc) et quasiment 50% du temps les resultats observes etaient plus importants que ceux indiques par la formule (nous avons utilise wowiki version vanilla ainsi que les differents topics sur wow one/feenix).
Ca correspond avec le ressenti global qu'on avait depuis un moment, a savoir que meme avec un stuff inferieur les rogues dagues sont devant les rogues epees (ca a plus ou moins toujours ete le cas a Vanilla, mais pas dans de telles proportions).
(Navre pour les accents, clavier anglais)
Quelques tests pour le paladin: Lumière sacrée (rang 9):base: 1590 à 1770 OK!talent: 1780 à 1983 OK!Estimé: Variables Stuff: B=bonusheal (on prendra 529 pour le calcul) L=libram (ici 0) plage mini:  2158 OK! (correspond aux estimations de l'addon Theorycraft)plage maxi:  2361 OK! (correspond aux estimations de l'addon Theorycraft)Résultats in-game: (sur une dizaine de cast mais largement suffisant pour mettre en avant le bug) 2026 à 2196 Faux!Bug: Le coeff n'est pas bon on dirais que le serveur utilise le coef à 43% de l'éclair (1.5/3.5) au lieu d'un coef à 72% (2.5/3.5)Eclair lumineux (Rang 6):base: 343 à 383 OK!talent: 384 à 429 OK!Estimé: Variables Stuff: B=bonusheal (on prendra 529 pour le calcul) L=libram (ici 53) plage mini:  664 OK!plage maxi:  709 OK!Résultats in-game:665 à 706 OK! pas de bug sur ce spellHorion sacré:non testé
GM - Genesis
Desolé Athenne je vais faire mon casse couille, mais une dizaine de cast n'est pas statistiquement relevant. Tu peux degager une tendance mais rien de plus.
Ensuite, les plus grosses differences ne se verront normalement pas sur des spell rmax mais sur du derank(le niveau d'apprentissage du sort entre en compte), avec un temps de cast différent. Il faut faire les test pour chaque rang.
Je pense qu'il faut aussi tester avec chaque talent qui influe sur le bh. Bref, un gros boulot.
En fait j'en ai pas si rien a foutre, je pense que je vais controll tout ça dans un ou deux mois si j'ai le temps.
En effet, ce problème ce voit surtout sur les sorts de derank notamment sur les sorts inférieurs au level 20 Et perso sur mon mage stuff du mammouth avec ~300 spell frost, je fais des frostbolt a 780+ alors que le max devrait être de 754 au truc dans le genre
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Lecks
<BÚRST LEE KUNGFU CLÙB>
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+1 Lecks. Les drood touch beneficient largement de ce bug.
660 mana le spell hein ^^ c'est long à test avec mon stuff avec 10 de plus je trouve 2028 à 2206 pour le HL9
Le fait que j'arrive à faire des Lumi sacré à 2028 suffit à prouver le bug (je pourrais en faire 1000 si tu veux), avec le rang 9 je ne suis pas censé descendre sous les 2158, c'est mathématique on ne prouvera pas le contraire avec 500 cast de plus.
Il n'y a qu'un seul talent qui influe sur le BH et par manque de source je ne l'ai compté que sur la valeur de base du sort par sur la partie "BH ajouté par le stuff".
Pour les rangs inférieur le bug est également présent puisque le coef global du spell est faux (seuls les spells < lvl 20 on une pénalité me semble à vanilla)
GM - Genesis
Captp a écrit:Ensuite, les plus grosses differences ne se verront normalement pas sur des spell rmax mais sur du derank(le niveau d'apprentissage du sort entre en compte), avec un temps de cast différent.
Particularité du Paladin, le temps d'incantation est le même du rang 1 au rang maximum pour ses deux sorts de soins.
temps du cast sans talents / 3.5 = %age du spell appliqué au sort cf mon report de y a 100 ans
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Lecks
<BÚRST LEE KUNGFU CLÙB>
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Dommage que ces 2 topics récoltent moins de +1 que des report sur des boss de naxx^^
GM - Genesis
C'est parce que y'a un lobby du PvE HL sur le serv ^^ (et que trop peu de gens s'intéressent à ce qui se passe sur le forum)
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